Nous utilisons des cookies pour améliorer votre expérience. Pour nous conformer à la nouvelle directive sur la vie privée, nous devons demander votre consentement à l’utilisation de ces cookies. En savoir plus.
SYLLADINGO
Aritma - EAN : 3760052142215
Édition papier
EAN : 3760052142215
Paru le : 17 mars 2023
N.C.
Epuisé
Pour connaître votre prix et commander, identifiez-vous
Arrêt définitif de commercialisation
Notre engagement qualité
-
Livraison gratuite
en France sans minimum
de commande -
Manquants maintenus
en commande
automatiquement -
Un interlocuteur
unique pour toutes
vos commandes -
Toutes les licences
numériques du marché
au tarif éditeur -
Assistance téléphonique
personalisée sur le
numérique -
Service client
Du Lundi au vendredi
de 9h à 18h
- EAN13 : 3760052142215
- Réf. éditeur : S62053
- Collection : DIDACOOL
- Editeur : Aritma
- Date Parution : 17 mars 2023
- Disponibilite : Epuisé
- Barème de remise : M
- Format : 3.00 x 9.40 x 9.40 cm
- Poids : 176gr
- Interdit de retour : Retour interdit
- Résumé : Apprendre en s'amusant ! Les jeux de cartes éducatifs Didacool sont conçus pour les élèves de maternelle et primaire. Tout en couleur, ils sont conditionnés dans de petites boites métal solides et faciles à transporter. Centrés sur les compétences de base et les savoirs fondamentaux, l'éditeur spécialisé dans l'apprentissage par le jeu, propose un support ludique idéal pour la classe ou la maison. SyllaDingo est un outil ludique malin pour apprendre tout en s'amusant ! Ce jeu de cartes évolutif est basé sur la combinaison de lettres et de syllabes. Le vocabulaire et l'orthographe des mots sont au coeur du jeu. En jouant à SyllaDingo, l'élève apprend à : - Construire des mots, - Mobiliser son vocabulaire, - Identifier de nouveaux mots, - Lire de nouveaux mots, - Valider l'orthographe des mots proposés par ses adversaires On peut y jouer à partir de 6 ans. Le jeu comprend 2 paquets de cartes différents (niveau facile et niveau difficile). SyllaDingo propose 3 règles différentes avec le même jeu de cartes. • Avec la Bataille, on cherche à gagner le plus de cartes possible en consti-tuant un mot. • Avec le Rami, on cherche à combiner les 6 cartes de sa main pour consti-tuer 3 paires de mots. • La Chenille est une compétition de vitesse où tout le monde cherche en même temps à se débarrasser de ses cartes pour constituer des mots avec les cartes déjà présentes au centre de la table. Les 3 règles ont été mises au point en respectant les principes suivants : - Chaque règle est simple. Elle tient en une page seulement. - Les parties sont courtes. Cela permet de jouer même si on dispose de peu de temps. - Les règles sont variées. Cela permet de maintenir l'intérêt des enfants sur plusieurs séances de jeu beaucoup plus facilement. Toutes les règles utilisées ont été mises au point en classe avec des enseignants. Un manuel pédagogique pour les instituteurs, institutrices, professionnels de l'éducation est disponible gratuitement en téléchargement sur le site de l'éditeur.