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CONJUDINGO CE2
Aritma - EAN : 3760052142611
Édition papier
EAN : 3760052142611
Paru le : 17 mars 2023
N.C.
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- EAN13 : 3760052142611
- Réf. éditeur : S62047
- Collection : DIDACOOL
- Editeur : Aritma
- Date Parution : 17 mars 2023
- Disponibilite : Epuisé
- Barème de remise : M
- Format : 3.00 x 9.40 x 9.40 cm
- Poids : 194gr
- Interdit de retour : Retour interdit
- Résumé : Apprendre en s'amusant ! Les jeux de cartes éducatifs Didacool sont conçus pour les élèves de maternelle et primaire. Tout en couleur, ils sont conditionnés dans de petites boites métal solides et faciles à transporter. Centrés sur les compétences de base et les savoirs fondamentaux, l'éditeur spécialisé dans l'apprentissage par le jeu, propose un support ludique idéal pour la classe ou la maison. Bonne pioche ! ConjuDingo est une véritable pépite qui vous permettra d'accompagner vos enfants ou vos élèves à partir du CE2. Le jeu ConjuDingo niveau CE2 propose 3 règles différentes avec le même jeu de cartes pour aborder la conjugaison. Les règles visent toutes à travailler les verbes et leurs terminaisons en fonction des difficultés particulières de ces conjugaisons, à savoir : Présent de l'indicatif 2e groupe : Finir, Rougir, Agir 3e groupe : Voir, Prendre, Vouloir, Pouvoir, Partir Futur 2e groupe : Finir, Agir, Rougir 3e groupe : Aller, Dire, Faire, Venir, Pouvoir, Prendre, Voir, Vouloir, Partir Imparfait Auxiliaires : Être, Avoir 1er groupe : Tomber, Lancer, Manger, Jeter, Appeler, Jouer, Crier, Appuyer 2e groupe : Finir, Agir, Rougir 3e groupe : Aller, Dire, Faire, Venir, Pouvoir, Voir, Prendre, Vouloir, Partir Ces règles permettent de réviser les auxiliaires et les verbes du 1er et 3e groupes au Présent de l'indicatif, Futur simple et Imparfait. Les cartes : 104 cartes conjugaison Les joueurs doivent associer 2 cartes conjugaison pour former une forme verbale correcte : pronom personnel et radical verbal sur la 1ère carte, terminaison sur la 2ème carte. Choisissez votre animal : ours, renne, morse, loup (chacun correspond à une combinaison de temps et de genre)... et travaillez le temps correspondant. Des élèves autonomes Un ingénieux système de contrôle permet à l'élève d'être en autonomie avec le jeu et de vérifier par lui-même si la conjugaison est correcte. Les règles : simples, rapides, variées Les 3 règles proposées par Claire Lagoda, enseignante de primaire, ont été mises au point en respectant les principes suivants : • Chaque règle est simple : elle tient en une page seulement, et peut être expliquée facilement. La plupart des règles sont issues de principes de jeu connus : mistigri, bataille, rami • Les parties sont courtes : 5 minutes en moyenne. Cela permet de jouer même si on dispose de peu de temps. • Les règles sont variées : pour chaque notion travaillée, on propose plusieurs règles, ce qui permet de maintenir l'intérêt des enfants sur plusieurs séances de jeu beaucoup plus facilement. Toutes les règles utilisées ont été mises au point en classe avec des enseignants. Un manuel pédagogique pour les instituteurs, institutrices, professionnels de l'éducation est disponible gratuitement en téléchargement sur le site de l'éditeur. Existe aussi en version CE1 et CM1/CM2
- Biographie : Professeur des écoles depuis une bonne vingtaine d'années, auteure de 3 jeux de français de la collection Didacool, je ne compte plus les parties de jeux et rallyes mathématiques, les ateliers ludiques et mises en scène géantes de situations problèmes organisées dans mes classes pour faire digérer les notions du programme ! Tout est pour moi sujet de jeu, prétexte d'apprentissage dans la bienveillance et le plaisir d'essayer sans risque d'une erreur qui ne servirait à rien ! Moments rituels de partage en jeux de société ou ateliers de manipulation pour apprendre, jouer pour se construire, se motiver et grandir , telle est ma devise !