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LES MONDES LUDIQUES - CONSTRUCTIONS ET DETOURNEMENTS
L'Harmattan - EAN : 9782140484650
Édition papier
EAN : 9782140484650
Paru le : 14 nov. 2024
25,00 €
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- EAN13 : 9782140484650
- Collection : LOGIQUES SOCIAL
- Editeur : L'Harmattan
- Date Parution : 14 nov. 2024
- Disponibilite : Disponible
- Barème de remise : NS
- Nombre de pages : 236
- Format : 1.30 x 15.50 x 24.00 cm
- Poids : 360gr
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Résumé :
Depuis plus de deux décennies, les recherches sur les jeux ont élargi leurs perspectives à différentes facettes des activités ludiques. À partir de plusieurs disciplines, les auteurs de cet ouvrage abordent aussi bien les mondes fictionnels déployés dans les jeux contemporains que les mondes sociaux au sein desquels ils sont créés. Pour ce faire, ils ont choisi d’étudier tous types de jeux, comme les jeux vidéo, les jeux de rôle, les jeux de stratégie et les jeux de société.
Ce livre s’intéresse plus spécifiquement à deux aspects des mondes ludiques : d’un côté, les constructions d’univers fictionnels, les processus de production de jeux et les positionnements des employés ; de l’autre, leurs détournements, qui peuvent être aussi bien à visée créative, voire artistique, que des usages sérieux à portée pédagogique ou de médiation. -
Biographie :
Laurent Di Filippo est maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine. Il est membre du Centre de recherche sur les médiations (CREM – UR 3476). Ses recherches portent principalement sur l’histoire de la réception du Moyen Âge scandinave dans les jeux contemporains et plus largement dans les productions des industries culturelles et créatives. Il s’intéresse également aux rapports entre jeux et religions, au médiévalisme et au transmédia.
Laurence Schmoll est maîtresse de conférences en didactique des langues à l’Université de Strasbourg. Elle est membre de l’UR 1339 LiLPa (Linguistique, Langues, Parole). Ses recherches portent sur l’enseignement-apprentissage des langues médiatisé par les technologies et sur la conception et l’emploi des jeux avec une intention pédagogique. Elle s’intéresse aussi à la ludification de l’enseignement. Elle a participé à la conception de plusieurs jeux numériques pour l’apprentissage des langues.
Ont également contribué à cet ouvrage : Julian Alvarez, Marc Bersier, Maxime Besenval, Philippe Lépinard, Stéphanie Marty, Hélène Sellier, Sanne Stjive, Albin Wagener.