80 ACTIVITES DE COOPERATION POUR APPRENDRE ENSEMBLE

Retz - EAN : 9782725627120
VIALLES CATHERINE
Édition papier

EAN : 9782725627120

Paru le : 20 mars 2008

20,50 € 19,43 €
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  • EAN13 : 9782725627120
  • Réf. éditeur : 392595
  • Collection : PEDAGO PRATIQUE
  • Editeur : Retz
  • Date Parution : 20 mars 2008
  • Disponibilite : Disponible
  • Barème de remise : NS
  • Nombre de pages : 112
  • Format : 0.80 x 17.10 x 22.00 cm
  • Poids : 212gr
  • Résumé :

    Un ouvrage concret qui met les activités de coopération au premier plan, dans des domaines très variés.

    Nombreuses sont les occasions d'expérimenter la coopération, dans ou hors l'école : que ce soit lors d'un atelier de philosophie, d'un conseil d'élèves, d'une chorale, d'un atelier cuisine, d'un "défi maths" ou "lecture", la préparation d'un exposé, d'une pièce de théâtre ou d'une fresque collective...

    Cet ouvrage propose des activités de coopération destinées à faciliter l'accès aux apprentissages pour tous les élèves de maternelle et du cycle 2 élémentaire, mais également des classes spécialisées et des petits groupes en rééducation, ou encore dans un contexte d'animation. Les activités proposées sont regroupées selon différents domaines : "Vivre ensemble", "Sensibilité, création, imagination", "Agir et s'exprimer avec son corps" ou "Découvrir le monde".

    Les activités et jeux de coopération ont différents enjeux :

    La coopération pure, où les membres du groupe vont devoir s'organiser en interaction vers un même but, pour le plaisir de s'exprimer, jouer et de créer ensemble, sans qu'il soit question de perdre ou de gagner (voir les parties "Vivre ensemble" et "Sensibilité, Création, Imagination" notamment).

    Des jeux collectifs, de type opposition/coopération, avec affrontement entre équipes ou entre un individu et un groupe (cf. "Agir et s'exprimer avec son corps"). Là, même si les intérêts de chaque équipe sont divergents, il faudra se coordonner, élaborer ensemble une stratégie convergente, pour que le groupe atteigne son objectif.

    La partie "Découvrir le monde" regroupe une autre catégorie, proche des jeux de société ou "jeux de plateau". Ici encore, le groupe doit faire face à un défi ou un ennemi commun (le temps, la sorcière). La règle d'entraide et de solidarité devra s'appliquer pour franchir les obstacles et gagner ou perdre tous ensemble.

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