Nous utilisons des cookies pour améliorer votre expérience. Pour nous conformer à la nouvelle directive sur la vie privée, nous devons demander votre consentement à l’utilisation de ces cookies. En savoir plus.
Apprendre à programmer avec Scratch 3 - Jeux et applications mathématiques - 2e édition en couleurs
EAN : 9782340034983
Paru le : 1 oct. 2019
-
Livraison gratuite
en France sans minimum
de commande -
Manquants maintenus
en commande
automatiquement -
Un interlocuteur
unique pour toutes
vos commandes -
Toutes les licences
numériques du marché
au tarif éditeur -
Assistance téléphonique
personalisée sur le
numérique -
Service client
Du Lundi au vendredi
de 9h à 18h
- EAN13 : 9782340034983
- Réf. éditeur : 034983
- Collection : CREATIONS NUMER
- Date Parution : 1 oct. 2019
- Disponibilite : Disponible
- Barème de remise : NS
- Nombre de pages : 256
- Format : H:240 mm L:165 mm E:15 mm
- Poids : 432gr
-
Résumé :
Livre en couleurs
Ce livre a pour but d'initier de manière ludique le lecteur à la programmation informatique. Aucune connaissance préalable n'est nécessaire.
Les chapitres s'enchaînent de manière progressive et permettent d'apprendre les notions de base de la programmation informatique et de créer des algorithmes simples utilisant des notions de mathématiques.
Tout au long de ce livre, le lecteur apprendra à créer des animations, des jeux ainsi que de belles figures géométriques et des programmes de mathématiques.
Il s'appuie sur la nouvelle version 3 du logiciel gratuit Scratch qui permet aux enfants (et aux adultes !) d'apprendre et de manipuler en s'amusant des concepts mathématiques (variables, coordonnées, etc.), des notions algorithmiques (boucles, tests, fonctions) et des structures de données (variables numériques, chaînes de caractères, listes, etc.).
Ce livre est basé sur le contenu d’un « atelier Scratch » effectué par l’auteur auprès de collégiens. Il couvre la partie « Algorithmique et programmation » du nouveau programme des écoles et du collège. Il comprend de nombreux exercices variés et des projets testés en classe.
Ainsi, les enseignants pourront y trouver des activités et des pistes de réflexion pour l'utilisation de Scratch en classe.
Enfin, un des atouts majeurs de ce livre est l’accès à un espace internet contenant l’ensemble des programmes abordés.